Resumo

: Estudos com jogos e brincadeiras ativos e virtuais apontam efeitos positivos em diversas habilidades cognitivas, como atenção, memória, tomada de decisão, planejamento estratégico e criatividade em crianças e adultos. Recentemente, a Organização Mundial da Saúde (2022) apresentou um estudo de revisão sobre a saúde do adulto constatando que o número de pessoas com transtornos mentais e o índice de suicídio tem aumentado a cada ano. Além disso, pesquisas apontam que os transtornos mentais podem ter alguma relação com funções executivas (FE), como o controle inibitório e o planejamento. Nesse contexto, os jogos e brincadeiras podem se apresentar como ferramentas capazes de favorecer a cognição, a qualidade de vida e o bem-estar de adultos. Entretanto, a disponibilidade de materiais com jogos e brincadeiras que estimulem a cognição, validados e direcionados a esse público, ainda é escasso. Objetivos: Produzir e validar o conteúdo e a aparência do e-book CRIATIVAR para estimular funções executivas e criatividade em adultos por meio de jogos e brincadeiras. Referencial Teórico: Jogos e brincadeiras podem abranger diversas definições, mas entram em concordância que tanto o jogo quanto a brincadeira demandam de um intervalo de tempo, espaço, contexto e ação voluntária. Durante as atividades, os praticantes necessitam raciocinar seus objetivos, relacionar-se com outros participantes e planejar suas decisões, fenômenos derivados de habilidades cognitivas como as FE e criatividade. Os benefícios cognitivos dos jogos e brincadeiras se estendem da infância à senescência, apontando melhoras na atenção, concentração e memória dos praticantes. Materiais e métodos: Jogos e brincadeiras selecionados com base na estimulação das FE e da criatividade serão destinados à experts da neurociência e educação física para o processo de validação. Serão convidados através de e-mail e amostragem bola de neve, 20 especialistas. Trata-se de um estudo metodológico com técnica Delphi que ocorrerá por meio de formulários online contendo escalas likerts, sendo julgados aspectos como precisão, relevância e aparência, bem como linguagem e layout para validação do conteúdo e da aparência do material. Para análise estatística, será analisado o Índice de Validação de Conteúdo (IVC), considerando IVC ≥0,80. Resultados e Discussão: Espera-se que através deste estudo seja validada uma ferramenta que auxilie profissionais no estímulo de funções executivas e criatividade em adultos por meio de jogos e brincadeiras, inspirando o desenvolvimento de pesquisas nesse campo. Conclusão: São necessários estudos de validação de ferramentas que direcionam a aplicabilidade de estratégias para estimulação das funções executivas e da criatividade em adultos, a fim de colaborar para uma melhor compreensão dos efeitos dos jogos e brincadeiras na cognição de adultos.

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