Resumo

Segundo Rodrigues (2013), jogos e brincadeiras podem ser utilizados como ferramenta na aquisição da aprendizagem significativa para o aluno, pois a ludicidade contribui para o desenvolvimento do raciocínio, da criatividade, das relações interpessoais, do conhecimento lógico-matemático, da representação do mundo e das diferentes formas de linguagens. Kishimoto (1996) define que o brinquedo educativo possui a função lúdica, relacionada com a diversão, prazer e até desprazer, e a função educativa, que ensina qualquer coisa que compete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. Segundo a autora, “quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa” (KISHIMOTO,1996,p.36). Esse trabalho extrapola a definição apresentada por Kishimoto (1996), pois a proposta didática foi que os alunos elaborassem jogos de percurso com a intenção de revisar, sistematizar e aprofundar os conteúdos geográficos abordados em aula. Essa experiência pedagógica ocorreu no ano de 2019 com alunos do 6º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental Sérgio Milliet, localizada na zona leste da cidade de São Paulo. O ponto de partida foi o seguinte questionamento: é possível aprender e se divertir ao mesmo tempo? Para isso, foram estipulados 4 etapas: 1) Pesquisa sobre o tema geográfico; 2) Planejamento em grupo; 3) Construção do jogo e 4) Aprender/revisar os conteúdos jogando. Depois que os alunos brincaram com os jogos inventados pelos colegas, foi realizado uma avaliação da atividade e foi apontado que um jogo de tabuleiro divertido exige situações de desafio interessantes com comandos que solicitavam que o jogador realizasse danças, músicas, desenhos, mímicas ou “micos”. Os alunos autoavaliaram suas criações conforme o esforço, dificuldade e estética do trabalho, sendo que 90% dos alunos se atribuíram nota dez. Assim, solicitar que os próprios alunos elaborassem jogos pedagógicos conforme seus interesses é uma metodologia de ensino que valoriza o estudante como protagonista e autor do seu processo de aprendizagem. Além de aprender sobre os conteúdos geográficos tanto na elaboração quanto no momento do jogo, a principal potencialidade dessa proposta é o trabalho em grupo, já que os jogadores precisam seguir regras e saber conciliar a competição com a convivência. Desse modo, essa experiência está em consonância com a educação cidadã que “consiste na interação entre os sujeitos, preparando-os por meio das atividades desenvolvidas na escola, individualmente e em equipe, para se tornarem aptos a contribuir para a construção de uma sociedade mais solidária, em que se exerça a liberdade, a autonomia e a responsabilidade” (BRASIL, 2013,p.24 e 25). Portanto, é possível entender que o brincar e o aprender não devem ser dissociados, ou restritos ao momento do recreio ou às aulas de Educação Física, constituindo um importante recurso no processo de ensino-aprendizagem para todos os componentes curriculares.

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