Desigualdade de gênero nos jogos de vídeo e e-sports
Por Bruno Medeiros Roldão de Araújo (Autor).
Em XXI Congresso de Ciências do Desporto e de Educação Física dos Países de Língua Portuguesa
Resumo
Os jogos de vídeo e e-sports, consolidaram-se como práticas centrais da cibercultura, influenciando a construção de subjetividades, identidades e relações de poder. Nesse contexto, a representação do corpo feminino emerge como um elemento crítico, frequentemente atravessado por discursos midiáticos e tecnológicos que reproduzem desigualdades de gênero. Justificativa: Os papéis de gênero são construídos por meio de discursos midiáticos, sociais, legais, e tecnológicos, como por exemplo os jogos de vídeo. Neste sentido, cabe aos profissionais de Educação Física, a resistência e a sistematização no repasse de tais conhecimentos, de maneira igualitária, reflexiva e crítica. Objetivo: Analisar de que modo os processos tecnocientíficos de virtualização corporal feminina, vinculados aos jogos de vídeo e e-sports, vêm interferindo na constituição dos corpos e quais as suas implicações para a Educação Física. Método: Trata-se de uma pesquisa qualitativa, descritiva e de campo, com 50 participantes (15 a 24 anos), estudantes do ensino médio e superior. Foram utilizados questionários, entrevistas semiestruturadas e observação, com análise de dados por estatística descritiva e análise de conteúdo, com o registro via Plataforma Brasil (parecer número: 944.537) e CAAE: 40214114.1.0000.5207. Resultados: Os resultados evidenciam que os jogos de vídeo e e-sports reproduzem processos de sexização, exploração imagética e padronização estética do corpo feminino, reforçando ideais de beleza associados à sensualização e objetificação. As jogadoras relatam experiências de preconceito, assédio e invisibilização, inclusive adotando identidades masculinas para evitar violência simbólica nos ambientes online. Tais dinâmicas articulam-se às relações de poder e aos processos de subjetivação, influenciando a construção identitária e a reprodução de papéis sociais de gênero. Conclusão: Conclui-se que os jogos de vídeo e e-sports constituem espaços que, ao mesmo tempo em que possibilitam novas formas de interação e expressão, reproduzem desigualdades de gênero por meio da sexização.