Resumo

A competição organizada de videojogos, ou também conhecida por eSports, tem vindo a crescer na produção de eventos competitivos, perante plateias ao vivo ou à distância (Funk et al., 2018). Este crescimento atraiu a atenção de académicos, cuja pesquisa vai desde a produção de resultados empíricos até à conceptualização social deste fenómeno (Jang et al., 2020a). No entanto, algumas dimensões da qualidade do serviço, como ambiente físico, não obteve a atenção devida pela parte dos investigadores. Esta dimensão é relevante no desporto tradicional, por trazer mais espetadores e incrementos financeiros nos eventos desportivos (Wakefield & Sloan, 1995). Com base na teoria Estímulo-Organismo-Resposta (SOR; Mehrabian & Russell, 1974), que descreve como as perceções dos espetadores sobre o ambiente físico podem influenciar as suas respostas afetivas e intenções comportamentais, entendemos usar este modelo como base teórica no nosso estudoObjetivos Os objetivos deste estudo são: (a) explorar as perceções dos espetadores sobre os atributos do ambiente físico num evento de eSports e, (b) analisar os seus efeitos sobre as respostas afetivas e nas intenções comportamentais destes espetadores. 4. Revisão de literatura Os eventos de eSports evoluíram de forma exponencial em quantidade e qualidade, integrando patrocinadores, espetadores e media nos eventos ao vivo (Pu et al., 2021). A importância destes eventos, justifica-se pelo lucro obtido através de audiências, patrocínios e número de espetadores que atraem (Pu et al., 2021). Zhu et al. (2021) indicam que os eventos de eSports ainda carecem de mais conhecimento em relação à qualidade do serviço, e assim, desenvolveram um modelo conceptual de qualidade do serviço em eventos de eSports. O ambiente físico é uma dimensão da qualidade do serviço, uma variável tangível, que pode afetar a perceção dos espetadores.