Resumo

Uma das causas do sedentarismo das crianças é o facto de os seus tempos livres serem investidos em atividades baseadas no ecrã. Os jogos de vídeo são atualmente uma ferramenta universal entre os jovens. No entanto, estas tecnologias também podem ser utilizadas para promover estilos de vida ativos baseados na atividade física. Assim, este estudo tem como objetivo identificar o efeito da aplicação de videojogos na familiarização, satisfação e crença de viabilidade de utilização destes exergames nas aulas de educação física por parte dos alunos. Assim, o método pre-experimental desta investigação submeteu 14 participantes do terceiro ciclo do Ensino Básico a um teste de atividade física com recurso a uma plataforma de realidade virtual e, posteriormente, responderam a questionários sobre os aspectos supracitados. Os resultados mostraram uma elevada percentagem de desconhecimento dos videojogos ativos (51%), uma elevada percentagem de satisfação com a prática de atividade física utilizando a plataforma (83%) e uma elevada percentagem de viabilidade da sua utilização na educação física (77,75%). Concluiu-se que, na população infantil, os videojogos ativos apresentam uma promissora margem de atratividade, uma associação com sensações agradáveis e entretenimento e uma notável aceitação para a melhoria de hábitos saudáveis nas gerações futuras.

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