Resumo

Atualmente a Educação Física Escolar enfrenta um cenário de desmotivação e consequente diminuição da aprendizagem dos estudantes por motivos de metodologia, conteúdo e infraestrutura, fazendo-se necessário buscar estratégias para mitigação desta problemática. Objetivo: Analisar a motivação dos estudantes com o uso do videogame como recurso pedagógico para aprendizagem do conteúdo basquetebol numa aula de Educação Física Escolar. Referencial teórico: A motivação é fundamental para a aprendizagem e, por isso, estudos buscam analisar a motivação dos alunos nas aulas de Educação Física Escolar. A Base Nacional Comum Curricular inclui Jogos Eletrônicos no repertório educacional da Educação Física, nos Anos Finais do Ensino Fundamental. Os estudantes devem adquirir duas competências: entender o funcionamento dos jogos eletrônicos e respeitar as diversas populações que os produzem e consomem, bem como suas evoluções técnicas. A utilização de jogos eletrônicos pode ser uma estratégia de aprendizagem interessante para a Educação Física escolar, contribuindo para a motivação e adesão dos alunos à prática. (BORUCHOVITCH, 2007; SOUZA, 2010; CHOI et. al, 2020). Material e métodos: A pesquisa é experimental, de natureza explicativa e quantitativa. A amostra foi composta por 45 estudantes (25 meninas), com idade média de 13 anos, de uma escola pública de Olinda-PE. A intervenção ocorreu em um único momento com o grupo controle (n=15) realizando aula com o conteúdo de basquetebol na quadra da escola e o grupo experimental (n=21) vivenciando os mesmos conteúdos em sala de aula como o Xbox jogo NBA Live 19. Antes e após a aula foi aplicada a Escala de Motivação para a atividade (MARTINS; DUARTE, 1997). Para a análise inferencial foi utilizado o teste de Wilcoxon. Resultados e Discussão: Não foi observada diferença significativa na motivação entre os grupos antes e após uma aula com o conteúdo de basquetebol na educação física escolar. Curiosamente, observamos que os dois grupos após seus respectivos estímulos aumentaram 1 ponto na escala de motivação. Ambos os grupos apresentaram mediana de 5 pontos (pouco motivado) na escala de motivação antes da aula e mediana de 6 pontos (motivado) ao final da aula. Por outro lado, o uso do videogame necessariamente ocorreu dentro da sala de aula e poderia ter menor fator motivador, o que não foi observado. Como se trata de um estudo piloto, recomenda-se mais estudos para aprofundar a discussão sobre motivação em escolares com o uso do videogame console, utilizando-se de escalas e técnicas de coleta semelhantes. Conclusão: O videogame como estratégia para uma aula de basquetebol de Educação Física Escolar agudamente não apresentou diferença significativa na motivação de adolescentes comparada a aula com o mesmo conteúdo quadra de esportes.